Psychologisches Institut | Norderstedt Index

Das Norderstedt-Adventure
Ein multimedialer Test zur Erfassung von Planungskompetenz

von

Daniela Golz, Bernd Reuschenbach, Patrick Schumacher & Jenny Stefer

unter Anleitung von Prof. Dr. Joachim Funke, Universität Heidelberg

Stand: 26.4.97

Zusammenfassung

Im folgenden wird die Konstruktion eines multimedialen Testverfahrens namens "Norderstedt-Adventure" zur Diagnose von Planungsfähigkeiten dargestellt. Bei dieser Testanforderung müssen Probanden bzw. Patienten die Rolle einer in Norderstedt lebenden fiktiven Person übernehmen und für den simulierten Zeitraum von etwa einer Woche ausgewählte Episoden ihre Alltags bewältigen. Zielsetzung ist es, genauere Aussagen über Stärken und Schwächen der handelnden Person in Hinblick auf die Bewältigung entsprechend konstruierter Planungsanforderungen zu machen.

Kapitel 1 beschreibt den gegenwärtigen Forschungsstand, Kapitel 2 das eigentliche Adventure. Kapitel 3 behandelt Problemfelder, die bei der Konstruktion dieser neuartigen Anforderung sichtbar wurden. Kapitel 4 stellt die einzelnen Teilszenarien im Detail vor. Mit dem Auswertungsrationale befaßt sich Kapitel 5, wohingegen Kapitel 6 technischen Fragen (Installation des Systems) nachgeht.

1 Bisheriger Forschungsstand

Der Begriff des Planens sei vorläufig definiert als der zielgerichtete Versuch, erworbenes Wissen für zukünftige Handlungen optimal einzusetzten. Wer keinen Plan hat, sieht sich außerstande, den Anforderungen, die aktuell oder zukünftig an ihn gestellt werden, durch geeignetes Verhalten vorausschauend zu begegnen. Der Begriff des "Planens" steht in engem Zusammenhang zum Begriff des "komplexen Problemlösens".

Die Komplexität des Planungsprozesses drückt sich auch in der Schwierigkeit aus, entsprechende Fähigkeiten zu messen. Tests zur Messung von Planungskompetenz finden vorwiegend im Bereich der Arbeits-, Betriebs- und Organisationspsychologie sowie in der Neuropsychologie Anwendung. Wir beginnen mit einem kurzen Überblick über den Stand bisheriger Verfahrensentwicklungen.

1.1 Bisherige Verfahren aus dem Bereich der Neuropsychologie

Für die Neuropsychologie sind Planungsfähigkeiten insofern von Bedeutung, als sie bei vielfältigen Schädigungen durch Traumen, Schlaganfälle und Tumore (insbesondere im Bereich des Frontallappens), aber auch durch toxische Einwirkungen gestört sein können.

Standardisierte Diagnoseinstrumente liegen in der Neuropsychologie bevorzugt für basale kognitive Leistungen wie Lesen, Gedächtnis, Hören, Sehen und Schreiben vor. Tests für höhere kognitive Fähigkeiten, zu denen auch die Planungsfähigkeit gehört, sind eher selten. Ein Grund dafür mag in der Schwierigkeit liegen, die für das Planen notwendige Komplexität der realen Alltagsanforderungen in einem Test wiederzuspiegeln. Meist wurden daher unmittelbar alltagsrelevante Aufgaben herangezogen, z.B. Essen kochen oder eine Geburtstagsfeier vorbereiten: Die Zunahme der ökologischen Validität wird jedoch mit dem Preis geringer Beurteilerobjektivität und der fehlenden Standardisierung erkauft.

Zwei Untersuchungsverfahren, die einen Kompromiß zwischen Komplexität und Standardisierung zu erzielen versuchen, sind der "Six Element Test" (Shallice & Burgess, 1991) und der "Executive Route Finding Test" (Boyd et. al., 1987). Bei dem "Six Element Test" wird die Fähigkeit überprüft, sechs einfache Aufgaben (Reisebericht diktieren, Rechenaufgaben lösen) zeitlich zu planen und bei der Durchführung die einzelnen Zeitbeschränkungen einzukalkulieren. In der "Executive Route Finding Task" bekommen die Patienten die Aufgabe, ein bestimmtes Zimmer in einem mehrstöckigen Gebäude zu finden, ohne vom Untersuchungsleiter Hinweise zu erhalten. Bewertet werden Instruktionsverständnis, Strategien zur Informationssuche, das Behalten von Anweisungen, die Handlungskontrolle, die Fehlerkorrektur sowie das zielgerichtete Verfolgen der Aufgabe.

1.2 Bisherige Verfahren aus dem Bereich der Arbeits-, Betriebs- und Organisationspsychologie

In der Arbeits-, Betriebs- und Organisationspsychologie (ABO-Psychologie) hat sich das Konzept der Arbeitsprobe seit den 20er Jahren bewährt und ist bis heute eines der erfolgreichsten diagnostischen Mittel (vgl. Funke, 1993). Was in der ABO-Psychologie als Arbeitsprobe bezeichnet wird entspricht in der neuropsychologischen Diagnostik durchaus analog der "Lebensprobe" oder "Alltagsprobe". Lebensproben sollten das Ziel verfolgen, vailde Aussagen über die Fähigkeiten einer Person in Hinblick auf ihren Umgang mit alltäglichen Problemen bei der Handlungsregulation zu machen.

1.3 Plan-A-Day

Mit der Konstruktion von "Plan-a-Day" ist von Funke und Krüger (1995) ein computergestützt Verfahren vorgeschlagen worden, das bisher sowohl im Bereich der Führungskräftediagnostik als auch im neuropsychologischen Bereich Verwendung fand. Der Einsatz von Plan-a-Day ist allerdings nicht nur auf die Diagnostik beschränkt, sondern bietet zugleich die Möglichkeit des Trainings bestimmter Heuristiken.

2 Das Norderstedt-Adventure

Grundgedanke für die Konstruktion des Norderstedt-Adventures war die Idee, bisherige Schwächen planungsdiagnostischer Instrumente aufgrund fehlender ökologischer Validität durch die Einbeziehung multimedialer Aspekte zu erhöhen, ohne gleichzeitig wichtige Standards der Testkonstruktion zu verletzen.

2.1 Kurze Enstehungsgeschichte

Die Konzeption dieses Test begann im März 1996. Unsere alltagsnahe Planungsanforderung haben wir "Norderstedt-Adventure" genannt. Die zwei Komponenten dieses Namens sind erklärungsbedürftig. "Norderstedt" heißt diese Anforderung wegen der Stadt, in der sie spielt. "Adventure" heißt diese Anforderung, weil bestimmte Teile ähnlich konstruiert wurden wie die bekannten Abenteuer-Spiele, bei denen man ein unbekanntes Territorium mit unbekannten Aufgaben erkunden soll.

In den folgenden Monaten entstand die Idee zur Realisierung des Test auf HTML- und Java-Basis. Erste Beta-Tests wurden im Dezember 1996 durchgeführt. Im März 1997 war die erste Version 1.0 fertiggestellt. Eine CD-ROM-Version (in der Version 1.3) ist seit April 1997 erhältlich. Selbstverständlich ist das Norderstedt-Adventure auch online in der jeweils aktuellen Version abrufbar unter der URL: http://www.psychologie.uni-bonn.de/~norder/.

Für die kommenden Monate sind Voruntersuchungen an einer kleinen Studierendenstichprobe geplant. Nach eventuellen Korrekturen folgt dann, noch in diesem Jahr, die Normierung des Testverfahrens an verschiedenen Stichproben.

2.2 Zielsetzung

Die vorliegende Arbeit mit dem Titel "Norderstedt-Adventure" ist ein neuartiger Test zur Erfassung von Planungskompetenz. Planungskompetenz meint die Fähigkeit, Handlungsalternativen zur Erreichung eines Zieles sinnvoll auszuwählen, um bestimmte - in unserem Falle: alltägliche - Probleme zu lösen. In einer Gesellschaft, in der “just in time" produziert wird und die die nähere bzw. fernere Zukunft durch Planung zu gestalten versucht, ist die Bedeutung von Planungskompetenz als Fähigkeit einer Person von besonderem Interesse. Daher kommt ihrer diagnostischen Erfassung besondere Bedeutung zu.

2.3 Zielpopulation

Eine praktische Anwendung dieses Tests ergibt sich aufgrund der von uns realisierten Schwierigkeitsstufe insbesondere im Bereich der Neuropsychologie. Vielfältige Hirnschädigungen durch Traumen, Tumore oder Schlaganfälle (insbesondere im Bereich des Frontallappens), aber auch medikamenteninduzierte Hirnstörungen gehen mit einer Einbuße der Planungsfähigkeit als einer zentralen exekutiven Funktion einher. Bisherige Test- und Trainingsverfahren, die in der Neuropsychologie eingesetzt werden (für eine Übersicht siehe Funke & Fritz, 1995), konzentrieren sich lediglich auf basale kognitive Prozesse wie Sehen, Hören, Schreiben und Lesen. Das verwendete Material ist meist abstrakt. Höhere kognitive Prozesse wie Planen und Problemlösen werden jedoch von keinem derzeitigen Test mit ausreichender ökologischer Validität erfaßt. Das Norderstedt-Adventure versucht diese Lücke zu schließen.

2.4 Funktionsweise des Tests

Der Proband soll sich in die Rolle einer männlichen Person, die in Norderstdt lebt, hineinversetzten. Um dieses Hineiversetzten zu optimieren, erhält er auf den ersten Seiten einige Erklärungen, die ihn über seinen Freundeskreis, seine Arbeit, seine finanziellen Verhältnisse und seinen Wohnort aufklären.

Mit diesem Hintergrundwissen, was man über die Hilfefunktion jederzeit wieder abrufen kann, durchläuft der Proband vier Szenarien (siehe Abschnitt 5). In diesen Szenarien erhält der Proband zunächst erneut einige Hintergrundinformationen für die jeweils spezifische Aufgabenstellung. Er wird dann einem Problem gegenübergestellt, das er mithilfe der gegebenen Informationen und dem Wissen um seine Person lösen soll. Zwei Aspekte sind für den Test charakteristisch:

(a) Simulation von Handlungsausschnitten

Wichtiger als die bloße Bereitstellung von bestimmten Szenarien ist, daß der Test dem Probanden die Möglichkeit bietet, mit den jeweiligen Realitätsausschnitten teilweise interaktiv umgehen zu können. Dies bedeutet, daß der Verlauf des Tests durch die Aktionen des Probanden mitbestimmt wird. D.h. die Sequenzen sind adaptiv und stellen damit einen deutlichen Vorteil gegenüber einer statischen Präsentation dar. Mit derartigen Elementen greift man die Tradition der Simulationsspiele auf, die im Rahmen kognitionspsychologischer Untersuchungen unter dem Stichwort "Komplexes Problemlösen" bzw. "Handeln und Entscheiden unter Unsicherheit" Verwendung fanden (vgl. Dörner, 1989).

(b) Einsatz von konkreten Objekten

Um die Alltagsnähe zu erhöhen, werden neben den Multimedia-Elementen auch alltägliche Materialien miteinbezogen. Hierzu gehören etwa das Straßenverzeichnis, ein Stadtplan und ein Fahrplan. Mit dem Fahrplan muß der Proband beispielsweise die Entfernung abschätzen, um in einem begrenzten Zeitraum wichtige Einkäufe zu erledigen.

2.5 Software-Grundlagen

Bei der Realisierung war die Benutzerfreundlichkeit oberstes Gebot. Der Test kann daher auch von Personen ohne Computerkenntnisse durchgeführt werden. Auch eine Durchführung ohne Versuchsleiter ist ­ je nach Fähigkeiten des Probanden ­ möglich, da die Durchführung des Tests selbsterklärend ist.

Das Norderstedt-Adventure basiert auf gängigen Standards im Bereich Multimedia (HTML, Java-Script, Java). Hierdurch wurde eine plattformunabhängige Lösung realisiert und erlaubt die Bereitstellung aller Dokumente auf beliebigen Hardware-Plattformen. Bild, Text, Ton und Videodokumente laufen unabhängig vom Betriebssystem mit dem installierten Netscape-Browser. Der Test kann per CD-Rom oder online via Internet abgerufen werden. Zu den Systemvoraussetzungen siehe weiter unten unter Punkt 6.

2.6 Innovative Elemente

  1. Die realisierte Planungsanforderung erfolgt in einer alltagsnahen Einbettung.
  2. Diese Alltagsnähe wird durch multimediale Komponenten unterstrichen.
  3. Die technische Realisation ist plattformunabhängig und damit leicht portierbar (via www abrufbar unter http://www.psychologie.uni-bonn.de/~norder/)
  4. Herkömmliche Fragebogen-Diagnostik wird durch konkrete Handlungsanforderungen ersetzt.
  5. Es erfolgt keine statische Aufgabenstellung, sondern es kommt zur Interaktion zwischen Proband und Anforderung.
  6. Innerhalb der gewählten Realisierungsform können neue Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad problemlos hingefügt werden.
  7. Es erfolgt eine automatische Auswertung auf verschiedenen Aggregationsebenen.

3 Problemfelder bei der Testkonstruktion

3.1 Projektionen der Konstrukteure

Die geschaffenen Szenarien entspringen derzeit der Phantasie einiger weniger Konstrukteurinnen und Konstrukteure. Diese Phantasien sind natürlich nicht grenzenlos, sondern spiegeln das Vorstellungsvermögen und den Horizont eben dieser kreativen Personen wieder. In einer gewissen Weise repräsentieren die Szenarien das, was wir als Konstrukteurinnen und Konstrukteure für möglich halten ­ "unsere" Welt also.

3.2 Implizit gemachte Voraussetzungen

Ein schwieriges Problemfeld bei der Konstruktion sind die implizit gemachten Voraussetzungen. Wie Searle (1992, Chapter 8) ausführt, benötigt man zum Verstehen selbst einfacher Sätze wie "Bringen Sie mir ein Steak mit gebratenen Kartoffeln" eine schier unendliche Menge von Hintergrundwissen, von Searle als "the Background" bezeichnet. Auch wenn der als Beispiel genannte Satz im Alltag vermutlich richtig verstanden werden dürfte, steht dieses Problem bei der Konstruktion von Szenarien jedoch deutlich im Raum: Wenn es etwa um die Auswahl der Tagesaktivitäten im Nordsee-Ausflug geht, fließen eine Vielzahl von individuellen Präferenzen mit ein. Diese bestimmen letztlich die Wahl. Um diesem Problem zu begegen, mußten daher oftmals in der Instruktion Einschränkungen gemacht werden, die letztlich die Eindeutigkeit einer Wahl bestimmen, aber dennoch nicht gleichzeitig die Lösung vorgeben.

In diesem Spannungsfeld zwischen Instruktion und Lösungsvorgabe bewegen wir uns bei jedem Szenario. Letztlich steht dahinter der Versuch, die Reliabilität des Tests zu erhöhen, indem frühere Lernerfahrungen ohne allzu großen Einfluß auf die Wahlentscheidung und damit letztlich auf den Testwert bleiben sollten.

3.3 Geschlechtsspezifische Normen

Selbstverständlich stoßen wir bei der Konstruktion alltäglicher Szenarien auch schnell an die Grenzen geschlechtsspezifischer Normen: Ob Einkaufen im Supermarkt oder Auswahl des Kostüms für die Geburtstagsparty mit Verkleidung, in jedem Fall haben wir es mit geschlechtsspezifischen Besonderheiten zu tun, die uns zwingen würden, jeweils dem Geschlecht des Akteurs entsprechende Angebote zu machen. Wir haben versucht, dieses Problem dadurch zu umgehen, daß wir Wahlmöglichkeiten angeboten haben, die unabhängig vom Geschlecht gleich ausfallen sollten. Indem der Proband sich mit einer männlichen Person identifizieren soll, erhoffen wir eine weitere Angleichung der Wahlen durch beide Geschlechter. Ob uns das gelungen ist, wird die (noch anstehende) Normierung zeigen.

3.4 Soziale Normen

Das eben geschilderte Problem tritt nicht auf der Ebene von Geschlechtsunterschieden auf. Natürlich haben wir Kontext von Skriptwissen auch massive schichtspezifische Effekte: Ób man die Grillparty mit Chips und Bier oder mit Steaks und Eiswein ausgestaltet, hängt unter anderem von den materiellen Ressourcen und damit von der Schichtzugehörigkeit ab.

3.5 Auswertung

Über das Problem der Bewertung von Lösungen, die zu einer regelrechten quantitativen Auswertung des Entscheidungsverhaltens führen, informiert Abschnitt 5 weiter unten. Dort wird auch das vorgesehene Auswertungsrationale beschrieben.

4 Übersicht über die einzelnen Teil-Szenarien

Das Norderstedt-Adventure besteht aus vier Subtests, die entweder hintereinander durchgeführt oder auch einzeln gespielt werden können. Jeder Subtest (=Szenario) besteht aus zwei oder drei inhaltlich zusammenhängenden Auwahlmöglichkeiten:

1. Szenario: Grillfest und Busfahrt

  • Auswahl der Busverbindungen für Freund und Freundin
  • Auswahl fürs Grillfest
  • In dieser Episode muß der Proband seinen zum Grillfest eingeladenen Freunden beschreiben, wie sie mit öffentlichen Verkehrsmitteln auf dem kürzesten Wege zu ihm gelangen. Hilfsmittel hierbei sind der Stadtplan sowie ein Übersichts- und Fahrplan der U-Bahn und der Busse. Als zweiter Schritt muß das Grillfest vorbereitet werden. Dies beinhaltet, in verschiedene Geschäfte zu gehen, Preise und Angebote zu vergleichen und die individuellen Vorzüge der Gäste bezüglich des Essens und der Getränke in die Auswahl mit einzubeziehen. Desweiteren hält ein leichter Zeitdruck den Probanden von exzessivem Shopping ab.

    2. Szenario: Geschenkekauf und Kostümparty

  • Auswahl eines passenden Geschenks
  • Kostümauswahl
  • Riß im Kostüm
  • Der Proband wird zu einer Kostümparty eingeladen und muß sich ein passendes Kostüm und ein Geschenk für den Gastgeber aussuchen sowie mit einem unvorhersehbaren Zwischenfall (Riß im Kostüm) zurechtkommen.

    3. Szenario: Arzt-Besuch

  • Wahl des richtigen Arztes
  • Apotheken-Wahl
  • Nach der Kostümparty verspürt der Proband eine Magenverstimmung und muß einen Arzt konsultieren. In einem ersten Schritt muß der Proband zunächst eine passenden Arzt auswählen. Multidimensionale Distraktoren erschweren diese Auswahl. Wenn der Proband den richtigen Doktor gefunden und ein Rezept erhalten hat, muß er die richtige Apotheke auswählen, wobei wiederum einige Distraktoren ablenken.

    4. Szenario: Nordsee-Ausflug

  • Packen des Picknickkorbs
  • Wählen der richtigen Autorote nach St. Peter Ording
  • Wahl der Aktivitäten für den Tag
  • Die Aufgabe lautet, eine Tag an der Nordsee zu verbringen, wobei dieser Tag für die begleitenden Freunde möglichst abwechslungsreich gestaltet werden soll. Es beginnt mit dem Zusammenstellen des Picknickkorbes, anschließend soll die ideale Reiseroute ausgewählt werden und schließlich muß der Proband ein interessantes Tagesprogramm am Meer zusammenstellen.

    5 Auswertungsrationale

    Hinsichtlich der Auswertung ergab sich die Schwierigkeit, die einzelnen Wahlentscheidungen in der Schwere ihrer Auswirkungen zu gewichten. Auch hierbei gehen individuelle Unterschiede ein, sodaß wir uns für ein einheitliches Bewertungssystem entschieden haben.

    In jedem Szenario gibt es zwischen zwei und drei Wahlen, insgesamt sind 11 Wahlentscheidungen zu treffen. Pro Wahl erfolgt die Bewertung nach einem einfachen Punkteschlüssel: Die optimale Lösung erhält zwei Punkte, suboptimale Lösungen erhalten einen Punkt und schlechte Lösungen null Punkte. In den Situationen, in denen nach einer Falsch-Wahl eine Zweit-Wahl zugelassen wird, halbiert sich der Punktegewinn im Falle einer optimalen bzw. suboptimalen Zweitwahl. Insgesamt können auf diese Weise zwischen 0 und 22 Punkte erzielt werden. Weitere Informationen zum Auswertungsrationale und zu den jeweiligen optimalen Lösungen kann man dem Handbuch entnehmen, das direkt über die Startseite auf dem Rechner abrufbar ist.

    6 Installationshilfe zum Norderstedt-Adventure

    6.1 Hardwarevoraussetzungen (CD-Version)

  • PC unter DOS bzw. Windows oder Mac unter MacOS Version 7.5 oder höher
  • schneller, soundfähiger Rechner
  • mindestens 16MB RAM emfohlen
  • großer Monitor, mindestens 17 Zoll, Auflösung mindestens 1024x768 Punkte
  • mindestens 256 Farben
  • schnelles CD-ROM Laufwerk (8fach und schneller)
  • 6.2 Browser installieren

    Norderstedt benötigt als Browser den Netscape Navigator 3 oder höher. Mit dem Internet Explorer läuft Norderstedt leider nicht.

    Sie haben bereits ein entsprechendes Netscape installiert? - Dann achten Sie bitte darauf, daß sie unter Netscape

    aktiviert haben. Und weiter gehts mit Punkt 6.3.

    Sie haben das entsprechende Netscape noch nicht installiert? - Dann: - aus dem Ordner 'programs' das Netscape für Ihr Betriebssystem öffnen und die Installationsanweisungen durchführen.

    6.3 Helperapplikationen einstellen

    Stellen sie über das Menu "Option > Einstellungen" die richtigen Helper-Applikationen zum Abspielen der Ton- (.aif) und Videodaten (.mov) ein.

    6.4 Starten

    Unter Netscape die Datei 'start.html' aufrufen. Und los gehts! Natürlich können Sie auch das gesamte Programm auf Ihrem Rechner lokal installieren. Dazu kopieren Sie bitte die Datei 'start.html' sowie alle Ordner ('programs' ausgenommen) auf Ihre Festplatte. Norderstedt belegt etwa 50MB.

    6.5 Tips und Tricks

    Ein kostenloses Update und die jeweils aktuelle Version finden sich unter

    http://www.psychologie.uni-bonn.de/~norder/

    Hier können Sie sogar das Programm komplett online durchspielen. Dies macht allerdings nur Sinn mit einer schnellen (=schneller als ISDN) Netzverbindung.

    7 Literatur

    Boyd, T.M., Sautter, S., Bailey, M.B., Echols, L.D. & Douglas, J.W. (1987). Reliability and validity of a measure of everyday problem solving. Paper presented at the Annual Meeting of the International Neuropsychological Society, Washington, DC, February 1987.

    Dörner, D. (1989). Die Logik des Mißlingens. Strategisches Denken in komplexen Situationen. Hamburg: Rowohlt.

    Fritz, A. & Funke, J. (1995). Übersicht über vorliegende Verfahren zur Planungsdiagnostik. In J. Funke & A. Fritz (Eds.), Neue Konzepte und Instrumente zur Planungsdiagnostik (pp. 47-78). Bonn: Deutscher Psychologen Verlag.

    Funke, J. (1993). Computergestützte Arbeitsproben: Begriffsklärung, Beispiele sowie Entwicklungspotentiale. Zeitschrift für Arbeits- und Organisationspsychologie, 37, 119-129.

    Funke, J. & Krüger, T. (1995). "Plan-A-Day": Konzeption eines modifizierbaren Instruments zur Führungskräfte-Auswahl sowie erste empirische Befunde. In J. Funke & A. Fritz (Eds.), Neue Konzepte und Instrumente zur Planungsdiagnostik (pp. 97-120). Bonn: Deutscher Psychologen Verlag.

    Searle, J.R. (1992). The rediscovery of the mind. Cambridge, MA: MIT Press.

    Shallice, T. & Burgess, P.W. (1991). Deficits in strategy application following frontal lobe damage in man. Brain, 114, 727-741.

    von Cramon, D. (1988). Planen und Handeln. In D. von Cramon & J. Zihl (Eds.), Neuropsychologische Rehabilitation (pp. 248-263). Stuttgart: Thieme.



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